第168章 回归开发
周旷没有想到简简单单接受一个采访,还能遇到这么多预料之外的事情。
被问及了《幽冥山海》tga提名的事情,这倒是无所谓,不如说对方一开始没有在台本里把这方面写出来,才是让他预想不到的。
如果一开始就和他说好了,周旷大概并不会拒绝。
反而让他意外的,是对面那个叫作苏苏的女记者。
对方不仅邀请自己出去吃饭,还偏偏是晚上。
并非周旷想多了,因为对方就差把“泡我”两个字写在脸上了。
穿越之前,周旷的女人缘也非常好,甚至很多同事都会羡慕他的感情经历,虽然他自己并不这么想。
有的时候,人缘太好也会令人烦恼。
唉,没办法,帅是这样的。
不过自打穿越过来,周旷就无心谈恋爱了。
毕竟有什么能比自己完全掌控一款游戏的开发进程更爽的吗?
从生理角度出发,多巴胺分泌的一点不比恋爱少,而且时间更持久。
最关键的是,他还能开发游戏的进程中,获得成就感。
那是一种实现自我价值的快感,周旷能够感觉到他对这个项目甚至是整个游戏世界的掌控力。
而他为数不多能接触到女性的地方,也就是在公司里和其他公司的商业谈判中了。
可以说,周旷是没有私生活的。
三点一线,家、公司、还有出差谈生意。
那就更不可能有感情生活了。
公司里的女性员工几乎没有机会和他接触,他非常忙碌,平时交谈最多的,就是几个部门的主管。
而偏偏,这些主管大部分都是男性。
只有人事部门的领导是女性,对方三十多岁,已经结婚五年并且有了一个孩子。
周旷可没有当曹操的爱好。
因此,周旷自然不可能在公司里收获爱情这种东西。
而在商业谈判中,虽然有不少女性谈判者,但是她们多数来自大公司。
而旷世游戏对于这些公司来说,非常重要,她们并不敢有任何出格的举动。
这条路自然同样没戏。
所以,苏苏还真就是第一个对他示好的女性。
不过对方示好归示好,周旷还要观察观察。
自己作为旷世游戏的老板,可不能被小头控制大头。
话是这么说,但他要是一点想法也没有,就不会加对方好友了。
因为这个苏苏长得很漂亮,说话也很好听。
所以,周旷才给了她联系方式。
不管是真的仰慕他,还是别有所图,周旷都无所谓。
他会以对方的真实意图做出反应。
他愿以真情换真情,假意换假意。
真实世界中,利益交换是再正常不过的事情了。
不过,现在让我们专注于工作吧!
周旷猛踩油门,向公司的方向驶去。
……
……
……
“无限游戏派对专访《幽冥山海》公司老板:为什么我们没有被ign提名年度最佳游戏?”
周旷被采访的视频很快就被简单剪辑了一下,放了出来,并获得了不俗的播放量。
评论区议论最多的,并不是媒体设想的关于tga的争论,反而集中在了周旷身上。
“卧槽,好帅,这居然是旷世游戏的老板?”
“怪不得呢,他叫周旷,所以公司才叫这个名”
“我记得上次他出镜的时候,我就说他超级帅,不过他当时就出场了几秒”
“大家好,这是我老公”
“这么年轻,这周旷多大啊?”
“我查了一下,好像才26”
“我26刚刚研究生毕业……”
“人比人气死人”
“26岁,是价值十几亿公司的老板”
“要是旷世游戏上市的话,恐怕市值不止十几亿,光是《幽冥山海》的销量扣完税就得十亿左右”
随着视频的播放量上升,更多路人和玩家认识了周旷本人。
而他本人的谈吐和风度,也被人津津乐道着。
周旷说话讲逻辑,并且极其幽默、风趣,让看了采访的人不禁心生好感。
例如,当采访者提问道:“您认为,为什么华夏第一款爆款单机游戏,直到现在才出现?”
周旷笑了笑,用轻松地语气回答道。
“我们华夏从来不缺才华横溢的创作者,更不缺热爱游戏的玩家群体。”
“缺的只是一些机遇。”
“以前我们技术实力的确比不上国际水平,哪怕一腔热血地拼尽全力也会碰的头破血流。”
“但是我们一直在学习、在进步!”
“现在我们国家的方方面面都在快速发展,追赶甚至是超越国际一线水平,游戏当然也不例外。”
“玩家们越来越愿意钱支持国产游戏,并且期待我们拿出更高质量的作品,加上有不少的同行都在努力向顶尖的水准靠拢,并摸索出了不少经验。”
“这都是对我们有利的。”
“旷世游戏只是恰好在一个正确的时间,出现在了一个正确的节点上,做出了《幽冥山海》这款游戏。”
“我们只是乘上了这股东风,假如没有我们,也会有其他人做出第一款国产3a单机游戏。”
“所以我们非常感谢国家提供的良好市场环境,感谢玩家们的支持,以及所有华夏游戏人的努力。”
玩家们听完了都傻了,我是在听旷世游戏的老板说话,还是在听谁说话?
你讲话也太好听了吧!
又感谢国家、又感谢玩家、又感谢同行。
全感谢了个遍,是谁也没得罪啊!
而且,说话还真的占着理,并非是信口开河或者是言过其实。
对方唯一情绪起伏比较明显的地方,还是在谈及tga提名的事情上,对没获得更多的提名表示了不满。
很多玩家都感觉,太对了哥,哥太对了!
玩家们甚至认为周旷有点太冷静了,只是稍微抱怨了一下,而不是炮轰。
周旷并非没有不满,只是他知道,就算说了又能怎么样呢?
tga会改变提名名单吗?不会吧?
ign会改掉他们给《幽冥山海》的低分吗?也不会吧?
那何必浪费口舌呢。
假如记者不问他关于tga的问题,他本来没打算提及tga的。
而现在,他给玩家们留下了一个非常良好的印象,让他们看到了自己的个人魅力,对自己阐述的观点产生了认同感。
这就足够了。
从商业角度上讲,周旷的做法非常高明。
很多老板巴不得可以在自己的用户面前留下一个好印象呢,更别说是一个理智且智慧的形象了。
很多用户都喜欢比较自己喜欢的品牌和其他人喜欢的品牌,甚至是攀比。
而老板的个人魅力同样是比较的很重要一环。
……
……
……
周旷回到办公室,第一时间找到了洪念龙。
他已经想好了要让对方魔改哪款游戏了,还能缩小成本开支和团队规模。
那就是求生之路!
时至今日,求生之路2依然是一款非常热门的游戏,玩家人数甚至比许多刚刚推出的新游戏还要多。
作为一款2009年由valve制作并发行的老游戏,这是非常难以想象的。
毕竟,很多当年生产的电脑配件都已经进了垃圾堆,现如今的新一代玩家却依然拿着rtx4090玩着求生之路2,打着各种mod乐此不疲。
要说到v社是如何延续求生之路2的游戏寿命的,自然逃不开谈论到mod社区。
v社给游戏提供了不错的mod支持,再加上玩家们的热情创作,让求生之路2获得了非常庞大的mod社区。
各种原创地图、武器、人物皮肤层出不穷,极大地提升了游戏的可玩性。
假如只有游戏本体的内容,一款2009年推出的老游戏,是无论如何也不能存活到2025年的。
至少不会依然拥有如此多的玩家受众。
换个角度,玩家甚至是在无偿帮助v社开发游戏。
这样的一款游戏,可以说是游戏界的常青树了。
假如仅仅如此,那么求生之路2也不会如此火爆。
更大的原因,还是其游戏设计角度的高明。
很多人在游玩求生之路2时,都会或多或少这种感觉,游戏难度会不断地变化。
各种物资的出现并不一定遵循着地图的规律,而是和难度以及玩家们的状态有关。
甚至是僵尸的数量、特殊感染者的数量,都会根据游戏中的状态所改变。
为了让玩家体验更大的乐趣,v社设计了一套动态的难度系统,其目的自然是让游戏的难度一直处在一个良好的区间之内。
很多游戏都会有类似的设计,例如你不停地空枪,boss的攻击频率可能就会下降。
当你死亡次数够多,补血的道具就会更多的刷新,敌人数量减少。
当你击杀敌人过快,敌人就会越来越多,且攻击速度愈发猛烈。
这种动态难度设计,可以让玩家既不会感到没有挑战性,又不会受挫感太强烈。
和魂系游戏恰好相反,这种想要达成传统目标的难度设计,目的就是让更多的玩家感受到游戏的乐趣,而忽视了小部分需要高难度的玩家的需求。
目的就是要将玩家们限定在一个难度区间内,让他们尽可能多的进入心流状态。
这样,游戏才能提供更多的乐趣。
并非是这样的游戏没有高难度选项,而是他们的难度更多靠的是简单粗暴的改变数值,这种通过提升数值来提高难度的做法,其实非常的敷衍。
高难度玩家想要体验的,是那种根据玩家的实力更改攻击套路和招式,甚至是提升ai智能等级的难度设计。
能够做到这样的游戏,可以说屈指可数。
而求生之路2的动态难度设计非常成功。
这种调整难度的方式是全局的,而非局限与一个点。
它会不断调整对于玩家和地图上一切事物的预期。
就像是有一双无形的大手,根据游戏场上的情况,将不同的敌人和道具、资源等等投入场内。
除非选择过高的难度,很多时候,玩家们在求生之路2里,都是感觉将将能通关关卡。
这样的难度设置,让玩家们尽可能多地获得了成就感。
对于周旷来说,这款游戏已经毋庸置疑的证明了其本身的设计是十分高明的,那么就没有理由不去学习。
而且他先搜索了一下这里有没有类似的游戏。
结果是并没有和求生之路2提供一样体验的游戏。
打丧尸的游戏,有吗?
有。
要打一波又一波的丧尸敌人的游戏,有吗?
也有。
但是没有四人小队面对尸潮合作生存的。
也没有需要玩家考虑资源如何分配,如何利用队形,如何分割战场的丧尸游戏。
里面更没有如此多不同种类的特殊感染者。
单纯面对复制粘贴的普通感染者,和要时时刻刻小心注意特殊感染者的感觉,是完全不同的两种体验。
所以,和之前一样,对于这个世界来说,又是一种创新的游戏玩法。
其能给玩家们带来的游戏体验,也会是崭新的。
玩家们自然都喜欢新鲜的东西,这样对于游戏的销量,是有极大帮助的。
这是单纯从游戏设计和定位的角度出发,而从开发的角度来说,求生之路2对于周旷来说,意义更大。
首先,比起洪念龙之前提到的二百人团队规模和四年的开发时间,这款游戏的成本要低的多!
从各种信息推断,v社只用了五十人上下的团队规模,又了一年左右的时间,完成了求生之路2这款游戏。
对于周旷来说,这样的成本比起洪念龙自己的狮子大张口,简直要好接受太多了。
就算洪念龙需要从零组建团队,可能要费更多的时间,周旷也依然觉得如此。
如果他给对方两年的时间,那也仅是洪念龙的要求的八分之一的成本。
对于现阶段的周旷来说,这样的消耗完全在他的掌控范围之内。
而且更关键的是,这款游戏的开发时间短,就意味着游戏可以更快地发售,更快地获得利润。
从资金角度上来说,风险已经被压缩到最小了。
周旷并不是认为洪念龙一开始的计划不好,恰恰相反,是因为太好了!
那就是他希望对方的工作室最终能做到的事情。
也就是所谓的终极目标。
和轻燕工作室专注做小而精的独立游戏不同,目标面向fps游戏,就注定了洪念龙的工作室必须不断扩张,且挑战开发难度更高的大型游戏。
(本章完)